Digital

バーチャルな存在への感情消費の拡大を調査! Lovense「調査・分析レポート」

投稿日:

記事ポイント

  • Lovense調査が日本の若年層の親密さを分析
  • VTuber・二次元・AIへの感情消費が日常化
  • Lovenseがゲーム・VR・配信と身体感覚を接続

 

Lovenseが、日本の若年層における親密さの形の変化と、バーチャルな存在への感情消費の拡大に関する調査・分析レポートを公開しました。

二次元キャラクター、VTuber、AIなど「実在しない存在」との関係性が若者の日常に定着しつつある現状と、その背景にある社会的課題を明らかにしています。

インタラクティブエンターテインメント領域における新たなニーズを考察したレポートです。

 

Lovense「調査・分析レポート」

 

テクノロジーは新たな親密さの形を生み出した

 

  • 公開日:2026年6月16日 17:30
  • 発行者:Lovense
  • カテゴリ:ライフスタイル、テクノロジー、ビジネス
  • 対象:日本の若年層における親密さの形の変化とバーチャルな存在への感情消費

レポートでは、VTuber・二次元キャラクター・AIチャットボットなど「バーチャルな存在」に感情を寄せる人が増加している状況を扱っています。

これらの文化は、現代の若者にとって日常の中にある「親密さの一形態」として定着しつつあります。

Lovenseは、若年層の親密さの志向とバーチャル感情消費の実態を調査・分析し、インタラクティブエンターテインメント領域における新たなニーズを考察しています。

 

若者の「交際離れ」を示す調査結果

 

  • 調査名:国立社会保障・人口問題研究所「第16回出生動向基本調査」
  • 実施年:2021年
  • 報告書公表:2023年
  • 対象:18~34歳の未婚者
  • 異性と交際している割合:男性21.1%、女性27.8%
  • 回答:未婚者の約3人に1人が「交際相手を欲しいと思わない」

調査結果では、18~34歳の未婚者について、異性と交際している人の割合が示されています。

Lovenseは、出会いの機会不足だけでなく、交際そのものを積極的に選ばない人が増えていることを示すものと分析しています。

若者の親密さの志向を読むうえで、交際相手を求めないという回答は重要な材料です。

 

VTuber市場とバーチャルな存在への感情消費

 

日本の若者の恋愛嗜好とVTuber市場の成長

 

  • 調査:矢野経済研究所「オタク」市場調査
  • 発表時期:2026年1月
  • 2024年度の主要17分野:15分野が成長
  • VTuber市場:2024年度に1,050億円規模
  • VTuber市場予測:2025年度に1,260億円

矢野経済研究所が発表した「オタク」市場調査では、2024年度の主要17分野のうち15分野が成長しています。

推し活・投げ銭・バーチャル恋愛アプリなど、スクリーンの中の存在を対象とした感情消費の生態系は、日本の若者文化に深く根付いています。

VTuber市場の規模と予測は、バーチャルな存在との関係性が若者文化の中で広がっていることを示す材料です。

 

AIキャラクターとの関係性をめぐる議論

 

  • 報道時期:2025年11月
  • 事例:東京都在住の32歳女性がAIキャラクターと「結婚式」を挙げた事例
  • 報道:TBS NEWS DIG / RSK山陽放送

2025年11月には、東京都在住の32歳女性がAIキャラクターと「結婚式」を挙げた事例が報じられました。

この事例は、AIとの関係性や親密さのあり方について広く議論を呼んでいます。

バーチャルな存在が「精神的な支え」として機能し始めている実態も、社会的に認識されつつあります。

 

身体感覚の欠落とハプティックシンク技術

 

  • 課題:バーチャル体験における「身体感覚の欠落」
  • 技術:ハプティックシンク(触覚同期)技術
  • 内容:コンテンツの動きや感情変化にあわせて物理的なフィードバックを返す技術
  • 領域:インタラクティブエンターテインメント

バーチャルな存在は精神的な親密さを提供できる一方、物理的な接触がないという根本的な制約があります。

ヒアリング調査では、「精神的には近いが、物理的には隔てられている」状態に対する不満や物足りなさを感じているユーザーの声が多く見られました。

この課題は、近年「ハプティックシンク(触覚同期)技術」への注目度が高まる背景の一つになっています。

 

Lovenseが取り組むインタラクティブエコシステム

 

  • ゲームコンテンツ連動:約50本の対応タイトル
  • 映像・VRコンテンツ連動:テンポや場面の変化に応じたフィードバック
  • ライブ配信・クリエイターエコノミー支援:Lovense Cam Extension

Lovenseは、バーチャル体験と身体感覚をつなぐインタラクティブエコシステムの構築に取り組んでいます。

ゲームコンテンツ連動では、ゲーム内イベントやキャラクターの動きとリアルタイムで同期するインタラクション体験を扱います。

映像・VRコンテンツ連動では、コンテンツのテンポや場面の変化に応じたフィードバックにより、視聴者が映像体験に能動的に参加できる環境を示しています。

ライブ配信では、配信者がチップやコメントに応じたインタラクションルールを設定できるツール「Lovense Cam Extension」の提供があります。

 

VTuber配信を毎日視聴するユーザー事例

 

  • 居住地:東京都
  • 年齢:25歳
  • 仮名:佐藤健太さん
  • 視聴対象:推しているVTuberの配信
  • スパチャ(投げ銭)総額:30万円超

ユーザー事例では、東京都在住・25歳の佐藤健太さんが、推しているVTuberの配信を毎日視聴していることが紹介されています。

佐藤健太さんは、画面の向こうから「おかえり」と言ってくれるだけで、その日の疲れが少し軽くなると話します。

この事例は、バーチャルな存在が精神的な支えになっている状況を示すものです。

 

ゲーム・映像・VR・ライブ配信の中で広がる体験

 

メタバースや全身型触覚スーツの普及を待たずとも、すでに存在するゲーム・映像・VR・ライブ配信というコンテンツ環境の中で、バーチャル体験に身体感覚を参加させることは技術的に可能な段階に来ています。

Lovenseは、人々の感情がバーチャルな世界へ向かっているという社会変化を踏まえています。

インタラクティブエンターテインメント体験のさらなる進化に貢献していく展望です。

 

交際や推し活、AIとの関係性を並べて読むことで、若年層の親密さが対面の関係だけでは測れなくなっている背景が伝わります。

ゲーム、映像、VR、ライブ配信といった既存のコンテンツ環境に触覚同期を重ねる取り組みは、バーチャルな存在との距離感を考える材料になります。

Lovense「調査・分析レポート」の紹介でした。

 

よくある質問

 

Q. Lovense「調査・分析レポート」は何を扱っていますか?

 

A. 日本の若年層における親密さの形の変化と、VTuber・二次元キャラクター・AIなどバーチャルな存在への感情消費の拡大を扱っています。

 

Q. 若者の交際に関する調査結果は何を扱っていますか?

 

A. 国立社会保障・人口問題研究所の調査によると、18~34歳の未婚者で異性と交際している割合は男性21.1%、女性27.8%にとどまっています。

 

Q. VTuber市場についてどのような数字が示されていますか?

 

A. 矢野経済研究所の「オタク」市場調査では、VTuber市場は2024年度に1,050億円規模に達し、2025年度には1,260億円への拡大が予測されています。

 

Q. Lovenseはどの領域で取り組みを進めていますか?

 

A. ゲームコンテンツ連動、映像・VRコンテンツ連動、ライブ配信・クリエイターエコノミー支援を主な領域として示しています。

Copyright© Dtimes , 2026 All Rights Reserved.