日本のeスポーツ市場は、10年単位で見ると拡大トレンドがより鮮明になってきました。
IMARC Groupの最新レポートでは、2025年から2034年にかけた市場規模の伸びが具体的な数値で示されています。
観戦文化と競技環境が同時に育っている今、業界の現在地を押さえるうえで注目度の高い調査です。
IMARC Group「日本eスポーツ市場規模・成長レポート2034」

- 2025年市場規模:1億5,680万米ドル
- 2034年市場予測:4億1,760万米ドル
- 年平均成長率(2026〜2034年):11.20%
- 調査対象:日本のeスポーツ市場
IMARC Groupは、市場調査や事業戦略支援を手がけるグローバル経営コンサルティング企業です。
同レポートは、日本のeスポーツ市場を収益モデルやプラットフォーム別に整理した業界分析です。
競技シーンの熱量が売上構造にどう反映されるかを可視化した内容となっています。
市場成長を支える主要収益モデル
- 収益モデル区分:メディア権利
- 収益モデル区分:広告・スポンサーシップ
- 収益モデル区分:グッズ・チケット
- 収益モデル区分:その他
大会配信と放映の価値が高まるほど、メディア権利の存在感はさらに強くなります。
広告とスポンサー収益に加え、現地観戦のチケットや関連グッズも伸長余地を持つ領域です。
複数収益源の同時拡大が進行中。
プラットフォームと競技ジャンルの広がり
- プラットフォーム:PCベース
- プラットフォーム:コンソールベース
- プラットフォーム:モバイル/タブレット
- 競技ジャンル:MOBA・PvP・FPS・RTS
「リーグ・オブ・レジェンド」「ストリートファイター」「ヴァロラント」などの人気タイトルが視聴者層を押し広げています。
ライブ会場とオンライン配信の両輪がそろうことで、観戦体験の入口が増える構造です。
ジャンル横断でのファン獲得が加速中。
教育機関と制度面の後押し
- 教育動向:学校・大学でeスポーツプログラムが拡大
- 育成領域:選手・解説者・運営人材の育成
- 制度面:国内スポーツ統括団体による公式認知
教育現場でのプログラム整備は、競技人口だけでなく運営人材の裾野拡大にもつながります。
制度的な認知が進むことで、企業投資やスポンサー参入の判断材料も増えやすくなります。
市場基盤の強化が進む重要フェーズです!
2025年の1億5,680万米ドルから2034年の4億1,760万米ドルへという予測は、単なるブームではない持続成長のシナリオを示しています。
観戦、競技、教育、配信インフラが連動して伸びる日本eスポーツ市場は、今後のエンタメ産業の中でも見逃せない領域です。
2034年までの成長軌道を可視化!
IMARC Group「日本eスポーツ市場規模・成長レポート2034」の紹介でした。
よくある質問
Q. 日本のeスポーツ市場は2025年時点でどの規模ですか?
2025年の市場規模は1億5,680万米ドルです。
Q. 2034年の市場規模予測はいくらですか?
2034年には4億1,760万米ドルに達すると予測されています。
Q. 2026年から2034年の年平均成長率はどのくらいですか?
年平均成長率は11.20%です。
Q. レポートで示された主な収益モデルは何ですか?
メディア権利、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他の4区分です。
